L'Oculus Debug Tool ou comment prendre sa claque en 2 clics.MISE A JOUR : Oculus TrayTool, un outil facilitant le réglage du Super Sampling et rajoutant des options est disponible
Maintenant que vous avez doublé la résolution envoyée à votre Rift selon la méthode décrite ici, le doute persiste... - Ca a marché ou pas ? - À combien de fps mes jeux tournent-ils maintenant ? - J'ai Supersamplé ×2. N'aurais-je pas du me contenter d'un peu moins ? Puis-je me permettre un peu plus ?... Petit rappel pour résumer :
Ceci étant fait on peut maintenant jouir de différents outils.
Premièrement, dans le sous onglet de Visible HUD vous allez trouver 4 options :
Passons rapidement sur le Stereo Debug qui me semble être un option obscure pour d'obscures développers et l'on arrive au sous onglet Layer qui lui va nous permettre de voir quelle qualité d'image et quelle densité de pixels s'affiche dans le Rift. À savoir 2.0 = supersampling ×2 et donc image 2 fois plus fine. Le tout change là aussi en temps réel ce qui fait que si vous avez choisi 1.5 à l'étape 5 mais que vous avez choisi 2.0 à l'étape 2 alors votre densité de pixels passera de 1.5 à 2.0 lorsque vous retournerez sur l'accueil du Rift. M'voyez ? Enfin pour terminer il y a l'onglet Layers en bas de fenêtre à ne pas confondre avec celui ci. Là aussi diverses options sont présentes. Celle qui intéresse est le Filtering Mode, mais régler le paramètre sur High ne semble rien changer mis à part faire baisser les performances. Alors tout ça c'est bien beau mais ça donne quoi finalement le CV1 avec un supersampling ×2 ? Bien c'est bien simple, mon 1er casque VR maison je l'ai "fabriqué" en rajoutant un track Ir 5 pro à un HMZ-T2 de chez Sony. Le HMZ-T2 avait pour lui une qualité d'image sans commune mesure avec le DK2 qui devait le suivre quelques temps plus tard. Une image en 720p (certes) OLED d'une qualité monstre. Et ben honnêtement, là au CV1 avec ce truc on en est plus très loin. Les couleurs deviennent pétantes, la finesse du rendu est doublé, l'image sublimée.
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