Test des contrôleurs Touch : Oculus dans la bonne direction ?C'est officiellement le 6 décembre 2016 que sont sortis les manettes à détection de mouvements d'Oculus. Annoncés durant une conférence pré-E3 en 2015, il aura donc fallu un an et demi pour pouvoir véritablement prendre en main ces contrôleurs destinés au casque Oculus Rift. Entre temps, il a fallu se contenter d'une télécommande Oculus Remote et d'une manette Xbox One proposées dans le package d'un Oculus Rift qui se retrouvait comme amputé de ses deux mains alors qu'en face le HTC Vive proposait une façon très immersive de vivre les expériences de réalité virtuelle à l'échelle d'une pièce avec ses deux contrôleurs. Oculus a finalement préféré prendre son temps avec pour objectif de proposer le contrôleur VR le plus abouti du marché. Pari réussi ?
L'ergonomieSi on ne savait pas déjà que derrière le design des Touchs se cache la société à l'origine de la manette Xbox, on l'aurait sans doute deviné très rapidement tant les similitudes sont flagrantes : boutons bombés A, B, X et Y, gâchettes glossy sous les index, joysticks protubérants sous les pouces et des choix de matières qui semblent directement sorties d'une usine Xbox. Mais loin d'être des contrôleurs ordinaires, les Touchs présentent de véritables originalités.
Oubliez la symétrie des deux contrôleurs du Vive ou du PSVR. Chaque contrôleur Oculus est pensé pour épouser la forme de la main de son utilisateur et puisque nos deux mains ont des formes symétriquement inversées, le design des contrôleurs Touch l'est également. Une fois la manette en main, les doigts prennent position sur chacun des boutons. Le pouce pourra choisir le stick directionnel ou deux boutons tandis que l'index et le majeur disposeront chacun de leur gâchette. La prise en main est très agréable, intuitive et naturelle. C'est là l'une des grandes différences entre les Oculus Touch et d'autres contrôleurs tels que ceux du Vive ou du PSVR : on a l'impression d'avoir les doigts libres et non de devoir tenir un objet fermement. Afin de permettre au système de capter la position des contrôleurs quelle que soit l'orientation de la main, on trouve sur chaque Touch une couronne de capteurs infrarouges un peu à l'image des systèmes qui surmontent les contrôleurs des concurrents. La main n'aura normalement jamais à entrer en contact avec ce cercle qui peut néanmoins servir à maintenir le contrôleur si l'utilisateur décide de lâcher complètement prise, ce qui est souvent tentant avec la détection des mouvements des doigts proposée par Oculus. Oculus a pris le parti d'utiliser des piles AA (LR6) dans ses contrôleurs. Pour les insérer (une pile par contrôleur), il y a un petit clapet aimanté à faire glisser dans chaque manche. Certains auraient peut-être préféré de véritables batteries rechargeables mais la solution a le mérite d'être à la fois simple et facilement remplaçable. L'installationLe déballage des Oculus Touch ne devrait pas vous prendre plus de cinq minutes puisque vous ne trouverez que la paire d'Oculus Touch ainsi qu'un capteur et son câble USB 3.0 de 2,5 mètres dans le petit caisson (de qualité) proposé par Oculus. Pour l'installation, le logiciel de configuration d'Oculus vous guidera pas à pas pour placer les piles, synchroniser les deux contrôleurs, positionner vos deux capteurs et enfin définir la superficie de votre espace de jeu sécurisé (Guardian). En guise de guide d'installation, nous vous proposons notre petite vidéo d'introduction aux Oculus Touch : Montre en main, il ne nous a fallu qu'une vingtaine de minutes pour une configuration intégrale du système (Oculus Rift, Oculus Remote, manette Xbox et Oculus Touch) en prenant tout le temps de lire attentivement chaque écran d'instruction. L'installation d'un Rift sur un nouveau poste est donc une opération que l'on peut qualifier d'assez aisée et à la portée de tous. L'expérience de jeuA la fin de l'installation, un didacticiel va se lancer. Il permet d'appréhender l'utilisation atypique des Touchs. Lorsque la détection des mouvements des doigts est activée comme c'est le cas dans le tutorial (et dans l'expérience Oculus First Contact qui suit), on ne peut effectivement plus vraiment parler d'une simple manette matérialisée en jeu mais bel et bien d'un périphérique simulant de façon crédible une main virtuelle. Démonstration en vidéo : Si la détection des mouvements des Touchs dans l'espace est très précise (tant qu'on reste face aux capteurs, même avec un seul capteur), il en est autrement de la reproduction des mouvements des doigts qui semble souffrir d'une légère latence et d'un calcul parfois approximatif. Rassurez-vous, l'illusion est malgré tout au rendez-vous et on se prend très vite au jeu avec un degré d'immersion vis-à-vis des mains que je n'avais trouvé jusqu'à présent que sur les meilleurs expériences utilisant des solutions type Leap Motion. Les Touchs sont très efficaces pour plusieurs type d'expériences. Tous les jeux qui proposent des mains virtuelles feront bien évidemment honneur à ces contrôleurs mais on apprécie également les Touchs pour les expériences de tir. Ils sont précis et leur ergonomie ainsi que les retours haptiques se prêtent plutôt bien à la représentation d'une arme à feu en réalité virtuelle. Nous apprécions également le choix des sticks pour les déplacements même si cela n'est sans doute qu'une question de goût. Par ailleurs, la possibilité d'avoir un suivi des doigts assez réaliste est un atout indéniable pour toutes les interactions sociales (et oui, on peut même voir quand vous vous curez le nez en réalité virtuelle !). Les Touchs s'en sortent néanmoins un peu moins bien pour toutes les expériences qui simulent la prise en main d'un objet avec un manche tel qu'une épée ou une raquette. Pour ce type d'expérience, on préférera le design rectiligne plus adapté des contrôleurs du Vive ou des PS Move. Pendant ces premiers essais, nous avons pu tester de jouer à l'échelle d'une pièce à 360° sur une petite surface de 2 x 2m environ en positionnant les deux capteurs sur deux côtés opposés de la pièce. Si nous avons pu remarquer que le tracking décrochait occasionnellement dans cette configuration, il n'en demeure pas moins que l'expérience est tout à fait acceptable et plaisante avec seulement deux capteurs et conviendra sans doute à la plupart d'entre vous. Il faudra donc néanmoins sans doute ajouter la fameuse troisième caméra pour une expérience idéale pour les plus exigeants. Notons enfin que les Touchs se prêtent plutôt bien à la navigation dans l'interface de l'Oculus Home. L'orientation de la manette est représentée par un pointeur (dans la continuité de l'angle de l'index) et il suffit donc de viser avec la main et d'appuyer sur la gâchette pour se balader dans les menus et valider le lancement d'une application. On a testé aussi... les jeux SteamVRLorsque vous lancez SteamVR avec vos Oculus Touch connectés, les jeux optimisés HTC Vive seront jouables avec vos contrôleurs Oculus. L'émulation est vraiment efficace. Le positionnement des boutons et le gameplay des jeux entre les deux types de contrôleurs sont très proches. Sur une quinzaine de jeux Vive que j'ai testés, tous étaient jouables à l'exception peut-être de Paddle Up (jeu de ping-pong) où j'ai eu beaucoup de mal à retrouver ma qualité de jeu (pourtant faible) avec les Touchs alors que je suis habitué à y jouer avec les contrôleurs du Vive. Notons par ailleurs que la plupart des développeurs ont souvent calqué le design de leurs objets à la forme très rectiligne des contrôleurs du Vive, ils affichent parfois même directement le modèle de la manette. Cela rend certaines expériences déroutantes car peu adaptées à la courbe et à l'orientation des Touchs.
Si l'émulation fait très bien le travail à court terme, on appréciera donc quand même l'arrivée des compatibilités officielles. ConclusionSi nous revenons à notre question posée en entête de ce test, à savoir : Avec les Touchs, Oculus est-il dans la bonne direction ?, nous serions bien tentés de répondre par l'affirmative ! Les Oculus Touch sont des contrôleurs très bien pensés pour la réalité virtuelle. Ils offrent à la fois des possibilités d'interaction intuitives avec les mondes virtuels grâce à leurs sticks, leurs boutons ou leurs gâchettes, mais ils proposent également un suivi des doigts plutôt efficace et qui était jusqu'à présent réservé à des solutions nettement plus coûteuses ou à des solutions de captations visuelles telles que le Leap Motion. Ils présentent par ailleurs une ergonomie et une qualité de finition directement héritées des manettes Xbox ce qui est reste un gage de qualité.
Si certains regretteront peut-être l'absence d'une batterie rechargeable en USB, d'autres préféreront sans doute le choix d'Oculus qui permet à chaque utilisateur de remplacer "sa batterie" à volonté et à moindre coût en optant pour des piles standards (rien n'empêche de mettre des accus). Notons d'ailleurs sur ce point une excellente autonomie des contrôleurs qui ne montrent pas de signe de faiblesse avec les piles fournies pour le moment malgré une utilisation assez intensive (plusieurs heures par jour) depuis plusieurs jours. Nous avons beau chercher, nous n'avons vraiment pas grand chose à reprocher aux contrôleurs d'Oculus. La seule faiblesse que nous avons finalement relevée c'est la qualité du tracking des mouvements dans certains angles hors-champ lorsqu'on joue à l'échelle d'une pièce à 360° sur une surface pourtant assez faible. Alors que la note est déjà salée (200€ pour profiter des Touchs), il faudra donc prévoir un troisième capteur (89€) pour ceux qui souhaitent vivre une expérience sans compromis de luxe (facture totale : 987€) même si certains utilisateurs se contenteront sans doute de l'expérience proposée qui reste tout à fait acceptable avec les deux capteurs par défaut.
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