Test - Onward : Le Arma de la VR ?Les FPS en VR, c'était franchement pas la joie au début. Mais comme avec toutes les nouvelles technologies, les développeurs finissent par découvrir les mécanismes qui marchent et ceux qui ne marchent pas. Il fallait donc s'attendre à ce que de nouveaux titres proposant un gameplay plus "risqué" débarquent, ce qui est le cas de Onward, un titre qui est très, très loin des shooter par vagues qu'on voit (trop) souvent en VR.
Pour commencer, je vais devoir faire une confession : Je n'aime pas les FPS tactiques. Je risque même de me faire huer par les fanas de jeux tactiques, car même Battlefield est trop tactique à mes yeux, alors qu'il est considéré comme un jeu "arcade" par de nombreuses personnes. Mon kiff, c'est plutôt Unreal ou Quake et c'est pour ça que j'étais pas très emballé la première fois que j'ai vu le titre puisque passer son temps à s'organiser, faire constamment attention pendant 10 minutes pour me faire tuer en 5 secondes m'ennuie profondément sur les FPS classiques. Et mon dieu que j'avais tort...
Plus une simulation de guerre virtuelle qu'un FPSDans Onward, tout est pensé pour le réalisme. Vous avez le choix d'afficher des contrôleurs à la place des mains, de prendre les armes à deux mains en plaçant votre main naturellement ou via un bouton, de configurer les bruitages pour qu'ils soient plus réalistes ou moins "percutants"... C'est une excellente idée, car en VR, chaque personne à ses préférences d'un point de vue immersion et ce qui renforce le sentiment de "présence" chez quelqu'un peut au contraire le détruire chez une autre personne (je déconseille toutefois d'afficher des mains à la place des contrôleurs en cas d'arme complexe, car vous risquez de cogner vos Vive Wands régulièrement en voulant recharger vos armes). De plus, les développeurs semblent avoir voulu rendre l'expérience la plus réaliste possible car vous devrez aussi recharger vos armes manuellement, comme si vous l'aviez vraiment dans les mains, ce qui peut paraître très complexe, voire intimidant au début (c'est pas pour rien que ça existe les écoles de tir !). Par exemple, la mitraillette nécessitera de jeter l'ancienne cartouche, d'en prendre une nouvelle sur votre gilet, d'ouvrir l'emplacement où on met les balles sur l'arme, de "dérouler" les munitions de la cartouche afin de les placer dans l'emplacement prévu et de tirer sur le loquet spécial avec ses mains pour pouvoir la recharger. Cela change radicalement de l'expérience type "appuyez sur X pour recharger" et j'ai d'ailleurs passé au moins une minute avant de réussir à lancer une grenade puisque j'essayais d'appuyer sur tous les boutons, jusqu'à me dire "et mais tiens, et si j'essayais de la dégoupiller d'abord ?". Inutile de dire par contre qu'elle a fini par tomber à mes pieds et me tuer bien sûr... Le résultat de ce choix fait que la maniabilité n'est plus une maniabilité de jeu, mais une représentation assez fidèle de la réalité, ce qui change radicalement l'expérience puisqu'on a plus l'impression de jouer un soldat mais d'être un soldat. Vous allez devoir abandonner par contre tous vos réflexes de gamer, car il faudra manier une arme comme une vraie arme et non comme une arme de jeu, ce qui peut paraître extrêmement complexe et vous donner envie de vous arracher les cheveux au début. On vous conseille donc de regarder le tutoriel vidéo des développeurs au moins une première fois et bonne nouvelle, car vos amis peuvent aussi vous rejoindre au stand de tir afin d'apprendre à tirer eux aussi. Un vrai petit stand de tir virtuel en plein No Man's Land quoi. Les déplacements quand à eux sont un peu spéciaux (je reviendrais la dessus par la suite), mais tout le reste vous demande de faire les actions sans jamais vraiment "activer" un bouton et il est impossible de décrire le sentiment qu'on ressent lorsque l'on cherche désespérément le bouton pour ramper par terre pour finalement s'allonger par terre instinctivement lorsqu'on commence à se faire tirer dessus. Un peu comme si le cerveau finissait par comprendre que pour réaliser une action, il ne faut plus appuyer sur un bouton mais simplement la faire en vrai. Passé ce petit entraînement que je conseille de faire à tous les novices, je lance une partie dans le mode "War", qui consiste à tuer tous les ennemis adverses. Un menu un peu austère permet de choisir votre classe, vos armes, munitions et armes secondaires et il sera possible de discuter aussi bien avec les membres de votre équipe que ceux de vos adversaires à cet endroit là. La manière dont c'est fait reste tout de même très sympathique, car il suffit de vous rendre vers une équipe pour les entendre plus fort, un peu comme si vous vous dirigez vers un autre groupe de personnes dans la vraie vie. Une fois le "casque" de l'équipe qu'on a souhaité rejoindre enfilé et les munitions et armes choisies, on se rend dans le jeu donc. Et là, on se rend compte qu'on est pas dans un FPS, mais dans une vraie simulation de guerre, car il faudra absolument vous organiser avec vos coéquipiers pour ne pas vous faire tuer en trois secondes. Comment faire vous allez me dire ? Et bien les développeurs ont trouvé un des système les plus immersifs que j'ai vu à ce jour en VR : Soit vous vous approchez de vos camarades pour leur parler tout simplement comme dans la vraie vie (et oui, c'est comme ça que ça marche dans notre réalité !), avec un son 3D très bien spatialisé mais faible vu qu'on est sur un champ de bataille, soit vous activez votre radio avec votre main. Pour cela, il faudra mettre votre main sur le haut de votre poitrine gauche et appuyer sur la gâchette de votre Vive Wand. Un signal vous indique que vous êtes en ligne et vous pouvez parler. Puis, quelques secondes plus tard, vous entendez un petit signal indiquant qu'un de vos alliés va lui aussi parler pour ensuite entendre son message à travers votre radio. Grâce à ce système, on finit par oublier au bout d'un moment qu'il s'agit d'un chat vocal puisque le son ne semble pas sortir d'un "logiciel" mais d'une personne ou d'un appareil présent physiquement et on finit même par croire que vos amis sont à côté de vous. Et ça, ça change tout. Vous avez déjà vu par exemple ces vidéos complètement exagérées des sociétés faisant la promotion de Un titre en Early Access malgré toutAprès, tout n'est pas rose dans Onward. Le système de déplacement est un peu particulier, puisqu'il faudra toucher le trackpad pour avancer. Ce n'est donc pas ce qu'il y a de plus immersif et risque même de provoquer de la cinétose chez certains, mais je vois difficilement comment les développeurs pourraient proposer ce type d'expérience avec de la téléportation. Après, ça rend plutôt bien quand ça fonctionne correctement, mais parfois on ne comprend pas trop ce qu'il se passe car vous devrez contrôler l'orientation de votre main pour choisir où aller. Ça donne un résultat plutôt étrange par moment puisque la direction est aussi influencée par la position de vos doigts sur le trackpad. Ce n'est pas un problème spécifique à Onward, puisqu'on retrouve des problèmes similaires sur beaucoup de jeux qui essayent d'exploiter les trackpad pour se déplacer. Il est possible par contre que la situation soit légèrement différente avec les Oculus Touch vu qu'ils possèdent des sticks analogiques, mais on espère tout de même que les développeurs amélioreront le tout, car il reste du travail à faire sur ce point-là. Un autre problème, très "typique" pour un jeu Early Access, concerne les performances. C'est simple, le titre, qui fait l'affaire visuellement avec une bonne résolution et aucun effet tape à l'œil inutile en VR, rame tout de même avec une 980Ti avec le paramètre par défaut. Il vient à peine de sortir, donc il était évident qu'on allait rencontrer des problèmes de performances étant donné que c'est un jeu indépendant et que c'est le cas avec la moitié des jeux VR en Early Access, mais ça nuit tout de même à l'immersion. Il y a malgré tout un réglage "Low" pour les configurations plus petites, et les moins exigeants d'entre vous pourront même essayer de réduire la résolution de l'image du HTC Vive pour gagner des performances. Le bug le plus gênant que j'ai rencontré dans Onward entraîne un léger "stutter" à chaque fois qu'on prend l'arme à deux mains. Il n'est pas très dérangeant d'habitude, mais même si ça ne gêne pas trop à la base, il devient devient très vite agaçant lorsqu'il s'additionne à un autre bug qui fait que votre main s'accroche et se décroche de manière répétée lorsque vous vous accroupissez ou ne faites pas attention à la position de votre main. C'est un peu dommage, car ça nuit pas mal à l'immersion par moment. Après, l'immersion du titre est telle que les bugs n'étaient pas assez importants pour gâcher mon expérience. Et ce n'est pas peu dire, car les habitués d'ETR savent à quel point je peux être intransigeant dès lors qu'une expérience manque un peu de polish / finitions. ConclusionMalgré les soucis de performances, le manque de polish et le système de déplacement pas au point, Onward représente un type d'expérience qui n'existait pas encore jusque là : les simulations de guerre. On pourra me dire que ça existe déjà sur PC avec Arma, mais au final l'expérience n'a plus rien à voir puisqu'on ne s'imagine pas dans un champ de bataille à travers un clavier et une souris, on est sur un champ de bataille. Moi qui suis contre les déplacements au sticks, j'ai fini par m'amuser et m'y croire bien plus que dans la plupart des autres shooters "roomscale" qui intègrent un mode de déplacement naturel et ce malgré les problèmes de performances, ce qui montre à quel point le titre est convainquant, même dans sa version Early Access. Si je m'ennuie sur Battlefield, c'est tout simplement parce que j'ai l'impression de jouer à un jeu vidéo type Call of Duty mais en plus compliqué, difficile et prise de tête. Je comprends parfaitement pourquoi on peut apprécier, mais au final, ça reste un jeu vidéo avec les mêmes mécanismes et le même type de maniabilité. Dans Onward par contre, je n'ai plus l'impression de jouer, mais d'être présent sur le champ de bataille. L'expérience est radicalement différente, car on a plus l'impression de "s'imaginer" sur un champ de bataille et de manier un personnage avec un clavier et une souris, mais d'être présent puisqu'on s'accroupit réellement, on manie réellement une arme comme dans la vraie vie et on est entouré de personnes bien réelles avec nous, qui se déplacent, manient leur armes naturellement, s'accroupissent elles aussi et même se grattent à des endroits divers qu'on ne citera pas (true story...). Attention cependant, car manier les armes peut paraître extrêmement complexe au début et on vous conseille de regarder le tutoriel vidéo des développeurs avant de lancer le jeu pour la première fois En bref, Onward est une expérience à vivre, même pour ceux qui ne sont pas fans de jeux tactiques puisqu'il ne s'agit pas d'un jeu tactique, mais d'une simulation de guerre virtuelle. Sa version Early Access est déjà très convaincante (attention aux soucis de performances sur les petites configurations par contre) et continuera à s'améliorer dans les 10 à 12 mois pour inclure 6 à 8 cartes, une météo dynamique, des nouvelles armes et des nouveaux modes de jeu. Le titre est-il donc le Arma de la réalité virtuelle ? Et bien non, car il est bien plus que ça à mes yeux. Rendez-vous sur le champ de bataille !
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