Interview InfinitEye : tout ce qu'il faut savoir sur le visiocasque aux deux écransNous avons eu la chance de pouvoir échanger avec Lionel Anton, concepteur de l'InfinitEye, le fameux casque de réalité virtuelle à deux écrans qui pourrait devenir une bonne alternative à l'Oculus Rift. Nous en avons donc profiter pour lui poser toutes les questions que nous nous posions sur visiocasque intriguant et discret. Et Lionel Anton a eu la gentillesse de bien vouloir répondre à l'ensemble de ces questions. Sans plus attendre, l'interview !
EnterTheRift : Bonjour Lionel, peux-tu commencer par nous présenter l'équipe qui a conçu l'InfinitEye ? Je crois que vous êtes 3. Lionel Anton : Nous sommes 3 amis de longue date, travaillant dans l’informatique et passionnés par les nouvelles technologies et tout particulièrement par la réalité virtuelle. J’ai d’ailleurs suivi depuis longtemps le développement des premiers projets DIY sur le forum MTBS3D dont ceux de Palmer Luckey (les PR2 et PR3) desquels sont né le Rift et j'étais un des premiers à participer au financement de la campagne Kickstarter du Rift pour acquérir un prototype. Je me présente, Lionel Anton, Ingénieur Software spécialisé dans le traitement de l’image. J’ai toujours aimé travailler sur différents projets personnels, pas forcément liés à l’informatique. Je suis le concepteur de l’InfinitEye. Il y a également Stéphane Portes, Chef de Projet IT. Il a été le premier à voir le voir le potentiel de mes travaux sur des HMD et m’a toujours poussé à continuer sur cette voie, l’InfinitEye serait sans doute resté un projet abandonné s'il ne m'avait pas encouragé à le développer. C’est lui qui nous a lancé dans le concours Samsung et qui s’occupe de la communication autour de projet. Enfin, Robin Bourianes, Ingénieur Software, Expert 3D. Il a rejoint le projet plus tardivement et s’occupe de la partie software. Il a développé son propre moteur 3D de jeu que nous utilisons actuellement pour nos démos et il s’occupe aussi des corrections de distorsion pour un affichage adapté à l'InfinitEye et de l'optimisation du temps de latence avec le suivi de tête. ETR : Comment t'est venue l'idée de l'InfinitEye ? Lionel Anton : Tout a commencé en 2006 quand je me suis lancé sur un projet DIY de vidéoprojecteur. Pour récupérer des optiques, j’ai acheté un vieux projecteur diapo d'occasion, dans lequel j’ai trouvé une lentille asphérique de courte focale utilisée pour colmater la lumière. En regardant au travers je me suis rendu compte que je pouvais faire le focus sur des objets très rapprochés. M'étant intéressé depuis toujours à la stéréoscopie, j’ai immédiatement pensé faire un affichage 3D en utilisant 2 de ces lentilles avec un écran proche de mon visage, en définitive un HMD 3D avec un large FOV (de l'ordre de 120°). Mais ayant d’autres projets à cette époque, j’ai gardé cette idée dans ma tête sans la concrétiser sur le moment. C’est fin septembre 2010, en retombant par hasard sur la lentille, que je me suis finalement lancé dans le projet et en aout 2011 j'ai créé une discussion dans la section DIY du forum MTBS3D pour présenter le concept. A cette époque, c’était le premier projet utilisant 1 écran et 2 lentilles (1 mois avant les premiers prototypes de Palmer). Étant satisfait d'avoir démontré la viabilité du concept, je l’ai laissé aux oubliettes jusqu’à ce que je vois l'intérêt des gens pour la réalité virtuelle durant la campagne de l'Oculus Rift. Je savais que je pouvais concevoir un HMD avec un FOV bien plus grand (je trouve personnellement que l'on s'habitue très vite à un FOV de 90° ou même 120°, bref on en veut toujours plus) et j’ai donc naturellement commencé à travailler sur un concept à 2 écrans pour atteindre un FOV d'au moins 180°. Une fois le premier prototype réalisé, j’ai posté mon design (avec les plans) en février sur le forum et j’ai depuis continué à améliorer le concept pour optimiser le FOV principalement, et aussi le rendre plus léger. Le concept de l'InfinitEye vient donc de l'envie d'avoir un FOV toujours plus grand pour satisfaire ma soif d'immersion :) ETR : Peux-tu nous donner un peu plus de détails sur les aspects techniques de la machine ? Lionel Anton : La version actuelle du prototype est basée sur 2 écrans 7" HD (1280x800) avec chacun une carte contrôleur possédant des entrées HDMI, VGA et composite (mais je n'ai jamais essayé une autre entrée que les HDMI). Pour ce qui est du tracking, on utilise l'excellent tracker YEI 3-space sensor embedded (1000 Hz). Nous travaillons (enfin surtout Robin) en ce moment à améliorer encore le temps de latence entre le moment ou l'information du tracker est reçue et l'affichage sur les écrans de l'InfinitEye. Nous venons d’ailleurs tout juste de faire une avancée importante sur ce sujet (une nouvelle vidéo devrait bientôt arriver pour en montrer les résultats). ETR : Les deux écrans arrivent-ils à bien à toujours se synchroniser ? Lionel Anton : Il semblerait que ce soit la plus grande crainte à propos du design à deux écrans InfinitEye. Je peux affirmer qu'il n'y a absolument aucun problème de synchronisation entre les deux écrans lorsque je les branche sur les 2 sorties DVI (avec un câble adaptateur vers HDMI) de ma carte graphique GTX 660, aucun tearing non plus. Dans tous les cas si la carte graphique ne supportait pas bien la synchro, il serait possible d'utiliser un appareil du genre Zotac (mini)DisplayPort to Dual HDMI (c'est que j'utilisais avec mon Macbook pro avant d'acheter un PC fixe) pour que le système d'exploitation ne voit qu'un seul écran de résolution 2560 × 800. Il y a d’ailleurs d'autres HMD qui ont plusieurs écrans, je ne sais pas s'ils ont des problèmes de synchronisation mais on peut citer le HMZ de Sony, ou même en catégorie HMD professionnel le Sensics piSight qui peut avoir jusqu'à 12 écrans. Nous espérons aussi un jour pouvoir développer une carte contrôleur unique dédiée pour gérer les 2 écrans, avec une seule entrée DisplayPort par exemple. ETR : Je crois que vous utilisez des lentilles de Fresnel. Comment se comportent ces lentilles avec l’image ? Y a-t-il, comme on peut le craindre, déformation de l’image et dégradation de la colorimétrie ? Lionel Anton : En effet, les optiques ne sont pas parfaites, elles entrainent des aberrations de plusieurs sortes. La plus importante est bien sûr l'aberration géométrique (distorsion) qui donne l'impression que l'écran est un dôme, le software permet de la corriger facilement. Il y a aussi l'aberration chromatique qui sépare les couleurs du spectre lumineux plus on s'éloigne de l'axe optique de la lentille. Là aussi, le problème se corrige avec le software. Il y a d'autres aberrations optiques telle que la courbure de champ qui entraine une faible perte de focus à l'extrême périphérie du champ de vision mais elle est très peu perceptible car la vision périphérique chez l'humain est beaucoup moins précise, et l’aberration chromatique qui a tendance à étaler un peu la lumière des zones à fort contraste. Ces défauts, non corrigeables en software, sont des compromis que nous avons choisi de faire en attendant peut être un jour de développer des optiques de Fresnel sur-mesure pour les corriger. Dans tous les cas, l'immersion apportée par ce type de lentilles contrebalance très largement les quelques imperfections présentes. ETR : Le FOV horizontal que vous annoncez est impressionnant ! 210° ! Peut-on quand même apercevoir les bords de l’image ou ils ont totalement disparus ? Lionel Anton : En tournant au maximum les yeux d'un côté et de l'autre on peut voir jusqu'à 270°, donc effectivement on peut apercevoir les bords des lentilles si on le souhaite. Par contre si le regard est fixé devant, le champ de vision étant approximativement de 180°, on ne voit pas du tout les bords. Pour ce qui est du FOV vertical, on peut apercevoir les bords, en haut et en bas des écrans, qui limitent le FOV à environ 90° (identique au Rift). ETR : Avec un tel FOV, la résolution HD des écrans suffit-elle pour vivre une expérience VR dans de bonnes conditions ? La pixellisation n’est-elle pas trop prononcée ? Lionel Anton : Ce qui caractérise la pixellisation ressentie c'est la résolution angulaire, c'est à dire le nombre de pixels par degré de vision. Celle de l'Oculus Rift DK est théoriquement de 7.1px/° (640 pixel par œil / 90 °), l'InfinitEye ayant 150° par œil (90° sur l'overlap stéréoscopique et 60° périphérique) et surtout 1280 pixels horizontaux pour chacun, la résolution angulaire est de 8.5px/°. La différence peut sembler petite, mais elle suffit pour ne plus percevoir le "screen door effect" (effet de grille type moustiquaire) que l'on peut avoir avec le Rift DK. Pour info, la version HD du Rift devrait avoir une résolution angulaire de 10.6px/° (960px/90°), et l'InfinitEye HD (s'il existe un jour, avec par exemple 2 écrans WUXGA type Nexus 7 2ème génération) de 12.8px/° (1920px/150°). ETR : En parlant du Rift, as-tu pu le tester, qu’en penses-tu ? Lionel Anton : Bien sûr, j'ai supporté le projet dès que possible (le 1er jour du Kickstarter). J'aurais même voulu participer à la campagne pré-Kickstarter qu'avait lancé Palmer sur le forum mais ce n'était possible que pour les résidents US. Personnellement, j’ai toujours trouvé le Rift très prometteur, même si je pense qu’un FOV de 90° limite l’expérience. J’espère vraiment que l’équipe d’Oculus proposera un FOV beaucoup plus important pour sa version finale que nous attendons tous avec impatience. J'ai par ailleurs fait tester le Rift à plusieurs amis et ils ont tous adoré l'expérience. ETR : Êtes-vous en contact avec l’équipe d’Oculus VR. Vous ont-ils proposé de l’aide, des emplois :-) ? Lionel Anton : Nous n'avons aucun contact, par contre s'ils sont intéressés pour tester un de nos prototypes, nous en serions ravis. ETR : quels sont les avantages et inconvénients de l’InfinitEye par rapport au Rift ? Lionel Anton : Tout d'abord, je vous donne l'impression d'un de mes amis lorsque que je lui ai fait tester l'InfinitEye puis re-tester le Rift : Wow! avec l'Oculus j'ai vraiment l'impression de jouer à l'ancienne génération, l'InfinitEye c'est la Xbox 360 comparée à la SNES !. Il y a bien sûr quelques inconvénients qui sont le manque de contenu (puisque personne à part nous n'a développé quoi que ce soit), un prix de revient un peu plus cher, une demande de ressources plus élevée pour le PC et quelques défauts optiques minimes. Et les avantages qui sont bien évidemment une meilleure résolution angulaire (rendu moins pixellisé), le FOV énorme de 210° et donc l'immersion incomparable procurée par l'InfinitEye. ETR : On a vu la diffusion d’un trench run de Star Wars compatible avec l’InfinitEye, quel moteur graphique fait tourner la démo ? Lionel Anton : Le moteur s'appelle MDE, c'est un moteur 3D de jeu multi-plateforme assez complet qu'a fait Robin sur son temps libre. Pour lui c'était plus facile et plus intéressant techniquement de l'utiliser pour faire des démos (Tuscany, Trench run) rapidement compatibles avec l'InfinitEye. ETR : Est-ce que vous avez prévu la diffusion d’un SDK pour aider les développeurs à développer des jeux InfinitEye-ready ? Lionel Anton : Aucune idée précise pour le moment, peut-être un SDK open source. ETR : Et est-ce qu’on peut espérer voir les jeux Oculus-ready devenir InfinitEye-ready ? Travaillez-vous sur un driver qui permettrait une éventuelle compatibilité ? Lionel Anton : Tout est possible à condition d'enfreindre la licence d'utilisation du SDK Oculus. J'imagine que si l'InfinitEye était disponible pour les gens, certains ne se priveraient pas pour patcher les jeux Oculus-ready ;) Après si un jeu a été développé pour la VR, il ne sera sans doute pas difficile de l'adapter pour le développeur. Il y a aussi la possibilité d'adapter des solutions telles que VireIO à l'InfinitEye pour permettre de jouer aux jeux classiques (non prévus pour la VR), cependant je ne suis pas certain que les 210° du FOV puissent être utilisés totalement (mais rien n'empèche de n'utiliser que 90° du FOV et avoir un équivalent au Rift avec une meilleure résolution angulaire). ETR : Parlons à présent de l'avenir du casque, l’InfinitEye participait au concours "Launching People" de Samsung France. Qu'en est-il ? Lionel Anton : Samsung a décidé de ne retenir aucun des candidats qui étaient dans le top 5 à l'issue du premier tour, nous avons donc tourné la page en ce qui concerne Samsung et nous réfléchissons à la stratégie à adopter pour la suite. Nous participons par exemple au concours "101projets" mais nous avons également d’autres pistes. ETR : Avez-vous pensé aux plateformes de financement participatif pour développer l’InfinitEye ? Lionel Anton : L'InfinitEye est un hobby pour le moment mais nous aimerions bien sûr le rendre accessible au plus grand nombre. Le crowdfunding est une option très intéressante que nous envisageons sérieusement. ETR : Est-ce qu’on peut espérer vous voir présenter l’InfinitEye et le faire tester sur un futur salon ou lors d’un prochain évènement ? Lionel Anton : Je viens de terminer la réalisation d'un 3ème prototype un peu plus réglable que les 2 autres, destiné à faire des démonstrations privées (à des journalistes par exemple). J'espère que nous nous en servirons aussi sur un salon, pourquoi pas... à voir... :) ETR : Que pensez-vous du retour sur le devant de la scène de la réalité virtuelle ? Est-ce vraiment l’avenir du jeu vidéo comme on le dit ? Lionel Anton : C'est très positif, non seulement pour le jeu vidéo mais aussi pour beaucoup d'autres domaines d'application. En fait j'aimerais tout autant visiter tranquillement une ville virtuelle ou une époque que jouer à GTA 5 en VR, pour nous c'est la prochaine révolution technologique qui fera vraiment changer la façon de percevoir les environnements numériques 3D. ETR : Le mot de la fin : quelle est l’expérience de réalité virtuelle qui t'as le plus marqué ? Mes expériences se limitent pour l'instant seulement à l'Oculus Rift et l'InfinitEye. Mis à part le fait qu'il y ait plus de contenu disponible pour le Rift, je vous laisse deviner laquelle m'a le plus marquée ;) Merci encore à Lionel et à toute l'équipe de l'InfinitEye d'avoir bien voulu prendre le temps de répondre à toutes nos questions. Continuez les gars ! L'InfinitEye est très prometteur !
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