Oculus : le Asynchronous Spacewarp 2.0 enfin livré pour Rift et Rift S !Et oui ! Grande nouvelle pour les possesseurs de casque Oculus, car le Asynchronous Spacewarp 2.0 est enfin actif.
Alors si vous êtes nouveau sur le site vous me direz mais quésaco ? Et bien c’est un système poussé en 2016 par Oculus et qui permet aux PC les moins puissants de faire fonctionner de la VR en “limitant” les dégâts. En effet, pour ne pas être sujet à la cinétose (mal des transports) il faut un framerate (vitesse d’affichage) constant et si possible au-delà des 72 images par seconde (les fameux FPS). Or certains PC ne peuvent les tenir… Et c’est là que le système rentre en jeu, en bloquant le rafraîchissement à 45 images par seconde et en compensant par une image calculée entre chaque image réelle. Ce qui nous donne 90 images par seconde au final. Cela est géré de manière complètement transparente pour l’utilisateur et se désactive dès que les performances sont de nouveau au rendez-vous. Un système identique est trouvable chez chacun des concurrents, avec pour Valve le Motion Smoothing livré depuis octobre 2018. Les casque Windows MR ont leur “reprojection de mouvement” et même les casques Pimax ne sont pas en reste avec le “Smart smoothing”. Seulement, pour le système d’Oculus, il y avait un problème. Cherchant à aller plus loin que les autres, ils ont voulus intégrer une notion de mouvement dans les images calculées. Ce qui est une très bonne chose au demeurant. Mais l’analyse n’était faite que sur la couleur, créant ainsi des artefacts comme celui là.
Avec ASW 2.0, Oculus a réussi à intégrer la gestion de la profondeur, permettant ainsi de mieux gérer l’extrapolation d’image, la rendant plus fidèle au passage. À tel point que l’on aurait du mal à distinguer une image “créée” d’une “vraie” image. Une vraie bonne nouvelle pour les PC à bout de souffle. Mauvaise nouvelle, l’implémentation de ASW 2.0 doit impérativement se faire de façon logicielle. Comprenez par là que les développeurs doivent l’intégrer à la main. Mais Unity et Unreal sont là pour obliger la saisie des valeurs manquantes par défaut. La deuxième mauvaise nouvelle est que ce système ne sera pas installé sur l’Oculus Quest, le processeur de ce dernier étant jugé insuffisant. Pourra-t-on un jour espérer une bonne expérience VR sur des cartes graphiques comme une GTX960 ? L’implémentation (même automatique sur Unity et Unreal) sera-t-elle un frein à son usage ? Et surtout, existe-t-il un système identique dans les cartons pour SteamVR ?
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