NVIDIA : Nos retours sur l'événement et sur l'expérience Everest !Vous n'êtes pas sans savoir que NVIDIA a tenu un évènement le 14 et le 15 décembre autour de la réalité virtuelle. Et bien sachez qu'ils nous ont gentiment invité afin de tester la fameuse expérience Everest et pour discuter VR !
Everest VREverest VR, l'expérience réalisée avec l'aide de VFX, le studio d'animation et d'effets visuels ayant travaillé sur des blockbuster Hollywoodiens tels que Gravity, utilise pas moins de 300 000 photos pour reproduire le mont en VR et ça se voit. C'est très détaillé et très réaliste.
On commence d'abord par me faire regarder une vidéo qui présente un peu le tout, puis j'arrive au bord d'un précipice. On me demande de traverser le vide tel un funambule grâce à des cordes que je tiens avec les contrôleurs. Sachant que j'ai le vertige, je peux vous garantir que cela m'a donné des frissons. Puis, lorsque je réussis à arriver jusqu'au bout, je vois quelqu'un au loin me demander de lui faire signe en levant la main pour passer au niveau suivant, ce qui est assez agréable et immersif comme système. Quand j'arrive au niveau d'après, on me demande de monter des échelles en simulant le mouvement grâce aux SteamVR Controllers, ce qui ne m'a pas vraiment convaincu. J'ai réellement eu l'impression de bouger les bras dans le vide et de m'accrocher à rien du tout vu qu'il n'y a pas de retour, ce qui est un peu dommage. Il est possible qu'avec une version finale des contrôleurs cela pourrait être rendu plus crédible, mais je pense qu'il faudrait utiliser quelque chose comme une corde qui peut bouger avec les contrôleurs plutôt qu'une échelle, qui est censée être figée dans l'espace. J'arrive à la fin de l'expérience, et je vois le sommet du mont. C'est assez impressionnant, même si je me suis heurté à quelques soucis de caméra, avec une belle montagne en pleine figure. Les contrôleurs se sont transformés en loupe, ce qui me permet de visualiser certaines parties de l'environnement en détail, et ça m'a vraiment permis de constater l'immensité des décors. En synthèse, Everest VR est une expérience très sympathique malgré quelques petits détails dérangeants. Le rendu est très impressionant, et l'expérience pourrait se transformer un véritable voyage. Mais ce qui m'a le plus impressionné, c'est l'utilisation du roomscale (capacité à se déplacer dans l'espace), car à chaque changement de niveau, on me faisait me retourner sur moi-même sans que je m'en rende vraiment compte. Ca donne une sensation de liberté qu'on n'a pas sur des expériences assises. Par contre elle demande une carte graphique robuste, car le PC présent dans la pièce était équipé d'une Titan X. ​ L'événement NVIDIADans une autre pièce, NVIDIA tenait plusieurs stands de démonstration, dont un pour l'Oculus Rift CV1. J'ai pu m'entretenir avec Stéphane Quentin, PR Manager chez NVIDIA, et nous avons discuté des enjeux et difficultés de la VR. Car le principal problème en VR actuellement, et vous êtes nombreux à vous en rendre compte, c'est qu'elle sollicite beaucoup de ressources. Pour vous dire, j'ai eu du judder sur la plupart des démos en salons à certains moments, notamment sur l'expérience Portal lors de la Gamescom. Inutile de vous dire que cette fois-ci, tout tournait sans problème vu la carte graphique utilisée. Les présentations avec le CV1 utilisaient une GTX 970 et les expériences étaient très fluides. J'ai assisté à une présentation de Gameworks VR, quelque chose qui sera familier pour nombreux d'entre vous car on vous en parle depuis un bon bout de temps. Pour rappel, Gameworks VR et Liquid VR sont la raison pour laquelle le Rift est devenu presque Plug&Play avec les SDK 0.7/0.8 grâce au Direct Driver Mode. Malheureusement, je n'ai pas pu tester le Multi Res Shading, car aucune démo présentée ne l'utilise pour l'instant. Néanmoins, j'ai hâte de voir ce que ça donne en fonctionnement, car cela permettrait d'économiser énormément de ressources simplement en diminuant la résolution sur les bords non visibles. Stéphane m'a rappelé un fait qu'on répète souvent ici sur Enter The Rift : la carte graphique minimum pour la VR est une GTX 970. En dessous, ce n'est pas assez, et j'ai même appris qu'il vallait mieux opter pour une 970 plutôt que deux GTX 960 en SLI, car le frame buffer sera trop faible pour la VR. De plus, il m'a expliqué les cartes graphiques mobiles (9xxm) ne seront pas supportées, qu'elles utilisent Optimus ou non. Je me demandais pourquoi, mais ça parait logique compte tenu du fait qu'aucun GPU mobile, ni même la 980M, n'atteint les performances de la GTX 970. Si vous voulez absolument faire de la VR avec un PC portable, il faudra donc un laptop VR Ready qui embarque une GTX 980 tout court, alias la version desktop, mais c'est une option qui ne sera pas accessible à tout le monde. Après, pas supporté ne veut pas forcément dire que ça ne marchera pas avec x bidouilles, mais juste il ne faudra pas s'attendre à avoir une bonne expérience sur la grande majorité des expériences, et il faudra faire l'impasse sur toutes les fonctionnalités offertes par Gameworks VR. L'alpha de Eve: Valkyrie affiche un écran bleu si on tente de le lancer avec un GPU inférieur à la GTX 970 par exemple, et c'est un choix d'Oculus. Point final sur l'évènementPour finir, cet événement n'a fait que confirmer ce que je pensais déjà : la VR arrive, et elle arrive très bientôt. Merci à NVIDIA pour nous avoir permis de tester Everest avec le HTC Vive, et rendez-vous au CES 2016 pour découvrir le second devkit du HTC Vive et ce qu'Oculus garde sous le coude !
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