OCULUS QUEST 2 vs RIFT S : mon verdict final après la sortie de béta du LINKDonc pour activer le mode Link, c'est très simple, il vous suffit d'installer l'application Oculus sur votre PC équipé d'une bonne carte graphique parce que ça va douiller côté performances, je dirai au moins une 1070 de nVidia en mini de chez mini. Ensuite, il faut vous brancher votre casque en USB 2 ou USB 3 sur l'un des ports USB du PC et on va vous proposer dans le casque d'activer le mode Link. De là vous basculerez alors sur les menus de l'Oculus Rift.
La fréquence est réglableL'une des grosses nouveautés de la version 23, c'est la possibilité de basculer son Oculus Quest 2 en mode 90Hz en Oculus Link, comprenez 90 images par seconde. Petite précision, il vous faudra un câble USB3 pour activer les modes 80 et 90Hz. A noter aussi que le 90Hz est également à présent disponible en natif, c’est-à-dire avec les applications du Store Oculus Quest, mais il faudra que les développeurs mettent à jour leurs applications pour l'activer.
Bon le problème, c'est que pour le moment on n'a pas encore la fonction officielle qui ne devrait arriver que la semaine prochaine. Mais en Link, cela fonctionne parfaitement et j'en profite pour vous faire découvrir notre nouveau laboratoire qui va accueillir de plus en plus de vidéos de notre chaîne Youtube. A l'intérieur, je viens d'ajouter 2 tests pour essayer de se faire une idée précise des apports de fréquence et pouvoir les comparer entre casque, même si bien sûr ça demeure assez subjectif et la perception de la fluidité est quand même assez personnelle, certains utilisateurs percevant une gêne très rapide à moins de 90 images par seconde quand d'autres sont incapables de différentier du 72Hz vs 144Hz. De mon côté, je dirai qu'au-delà de 90 images par seconde, j'ai du mal à percevoir un apport flagrant mais justement, dans ce test, je peux moi-même comparer assez facilement la différence et l'expliquer oralement. Je fais voltiger des balles autour de moi. Elles sont dans un premier temps sur un mouvement très lent, un peu à la Matrix, et le nombre d'éléments avec une forte 3d stéréoscopique fait que j'ai énormément d'objets à gérer dans mon champ de vision et ma vue bouge rapidement lorsque je tourne la tête. Quand ce n'est pas fluide, les mouvements des balles, celui de l'image, tout semble manquer d'un peu de naturel. C'est dans cette séquence que clairement j'observe le plus de différences entre 72 images par seconde et 90 où tout devient très naturel. J'observe beaucoup moins de différences dans cette séquence lorsque je monte la fréquence au-delà avec un Valve Index par exemple. Cela tombe plutôt bien puisque le Quest 2 est sur du 90Hz comme beaucoup d'autres casques à venir. Même si attention, je ne vous dirai pas pour autant que les fréquences supérieures n'auront pas d'intérêt. Je vais le démontrer juste après avec le Valve Index qui monte jusqu'à 144Hz soit le double d'un Quest 1, et du 2 en attendant la mise à jour. Tests de fréquencesJe vais maintenant augmenter les mouvements des balles et les observer d'un peu plus près. Pour mon premier test, la vitesse correspond à 10% de ma vitesse de référence qui me semblait intéressante pour ma perception personnelle. Lorsque je monte à 100%, déjà en 72Hz, le mouvement commence à perdre en fluidité. En regardant de très près le mouvement de la balle, j'observe une forme de trainée de balle plutôt qu'un véritable mouvement fluide. Dans mes précédents tests, j'utilisais régulièrement des jeux de ping pong pour illustrer cet effet, c'est beaucoup plus compliqué de suivre le mouvement d'une balle rapide sur un casque avec une fréquence faible.
A 80Hz comme le Rift S, je perçois un mouvement fluide à 100% mais à 200%, le mouvement commence à saccader en 80Hz et il est complétement haché en 72 Hz, voir le schéma ci-dessus ! C'est aussi pour ça que j'ai calibrer ces valeurs dans mon test car avec ma perception, les différences sont assez flagrante.
Lorsque je passe à 90Hz donc la nouvelle fréquence du Quest 2, supérieure à celle du Rift S, c'est là où on voit que la perception n'est pas une règle mathématique car à 200% de vitesse, je garde un mouvement fluide, presque aussi fluide que le mouvement à 100% sur 72 images par seconde. Ce mode permet donc, pour ma perception je le répète, d'avoir des mouvements rapides, peut-être 2 fois plus, qui sont bien plus fluides et qui restent naturels et ça c'est vraiment top. Et bien sûr, on peut appliquer ce constat à un peu tous les types de mouvements comme ceux rapides de ma tête ou de mes contrôleurs qui vont énormément gagner en naturel. Si je monte à 300% en 90Hz, je me trouve face à des mouvements qui redeviennent complètement saccadés. Et c'est là que viennent aider des fréquences supérieures comme celle du Valve Index par exemple où les 120Hz me permettent d'avoir des mouvements très fluides même à 300% de vitesse. Très honnêtement, au-delà, j'ai beaucoup de mal à percevoir la différence sur ce test entre le 120 et le 144Hz proposé par le Valve Index. Je n'ai sans doute plus les compétences bioniques, comprenez j'ai la vue qui défaille trop, pour voir la différence. Compte-tenu des performances nécessaires pour faire tourner un jeu à 144 images par seconde - parce que ça va pas être neutre sur la carte graphique - je recommanderais aux possesseurs d'Index de rester pour le moment sur du 120Hz pour ceux qui comme moi ne sont pas trop sensibles aux apports de fréquence au-delà de 90Hz. Ce mode 120Hz de l'Index permet déjà des mouvements extrêmement rapides très fluides, c'est amplement suffisant en ce qui me concerne. Bon à 500%, même le Valve Index en 144Hz défaille complètement, il faut bien laisser un peu de marge de manœuvre aux casques VR de 2030 ! Vous noterez cependant que si vous utiliser principalement votre casque pour des simulations de sports de raquette, je sais qu'il y'en a qui sont fan de Racket Nx ou Eleven Table Tennis par exemple, ou même pour casser des blocks ultra rapides si vous voyez de quoi je parle, le choix d'un casque comme le Valve Index n'est pas à négliger. Ce sera aussi le cas si vous jouer à des contenus avec beaucoup d'effet de particules en mouvement, ici par exemple, je fais pleuvoir. Pas d'inquiétude, j'ai un système d'évacuation dans mon nouveau laboratoire. Là, avec ces particules rapides, on perçoit légèrement les limites du 90Hz du Quest 2 vs Valve Index où c'est plus agréable mais c'est vraiment mineur et pour tout le reste, le Quest 2 et son mode 90Hz sera amplement suffisant à mon humble avis. Bref, en synthèse pour en revenir au Quest 2 justement, clairement ce mode 90Hz est très agréable et presque un impératif à mon sens en mode Link si vous avez la carte graphique qui vous permet de le faire tourner dans de bonnes conditions. Et on a également hâte que les développeurs l'implémentent dans tous leurs jeux. Tests de qualitéOn va à présent regarder un peu du côté de la qualité puisque cela aussi a bien évolué. Petit point rapide sur la technique pour tous ceux que cela intéresse. Le principe reste un flux vidéo calculé par l'ordinateur et encodé en H264 avec l'encodeur NVENC pour les cartes graphiques Nvidia et le framework AMF pour les cartes AMD. Côté casque, le décodeur de l'Oculus Quest 2 serait vraiment excellent selon les dires du responsable des travaux sur le Link chez Facebook. Bon en même temps on le voit difficilement dire le contraire. Et il précise que le mode Link devrait encore bénéficier de fonctionnalités supplémentaires à l'avenir. Cool !
Désolé, je reviens encore un peu sur la technique, mais c'est important de bien comprendre de quoi nous parlons. Avec cette nouvelle mise à jour, le débit vidéo qui circule entre le PC et le Quest n'est plus limité à 100 Mbps. Ce taux assez faible pour de la vidéo très haute définition était responsable d'effet de compression voire d'artefacts vidéo jusqu'à présent. C'est un taux qui serait suffisant selon Facebook pour la définition du Quest 1 et ses 72 images par seconde. Bon personnellement, je suis pas super convaincu, je trouve qu'un taux à 150 voire 200 était plus adapté pour quelque chose de naturel d'après mes tests. En tout cas, la mise à jour nous permet d'aller forcer ce taux dans l'Oculus Debug Tool que vous trouverez dans ce répertoire: C:Program FilesOculusSupportoculus-diagnostics , à adapter en fonction de votre chemin d'installation de votre application Oculus.
Vous pouvez donc bouger ce paramètre comme bon vous semble. Le responsable du Link nous recommande de ne pas dépasser les 150 Mbps en USB 2, avis que je partage. Si vous êtes sur de l'USB 3 vous pourrez vous amuser à bouger ce paramètre à la hausse pour gagner en qualité sur le Quest 2. Sans vous refaire le test de tous les câbles USB 3, retenez qu'un bon USB 3 topé "compatible Link" et acheté chez un commerçant type Amazon fera tout aussi bien le travail que le câble officiel, la flexibilité et la légèreté du câble en moins. Pour le Quest 2, le responsable des développements du Link conseille 200 Mbps quand d'après mes tests, je suis plutôt sur 300 Mbps pour arriver sur quelque chose qui ressemble à du natif sur tous les critères et ne plus voir de différence sur les taux supérieurs. Certains utilisateurs expliquent voir encore des différences au-delà, ce qui n'est pas mon cas mais bon j'ai plus 20 ans donc pas forcément la vue nécessaire pour ça, mais en faisant le tour du web, je vois que la très très grande majorité des utilisateurs ne perçoit plus de différence au-delà de 300-350 Mbps, c'est donc le taux que je vous recommanderai si vous voulez n'en retenir qu'un seul. Avec un bon câble et une bonne configuration, vous pourrez encore vous amuser à monter jusqu'à 500 Mbps par exemple, mais attention, plus le taux est élevé et plus il peut générer de la latence surtout si vous boostez la définition native. Personnellement, sur un taux à 350Mbps en définition boostée sur un ratio de 1.4 avec ma RTX2080Ti je suis à +10ms de latence par rapport au Rift S quand je peux monter à +40ms avec du 500Mbps. La qualité peut-être automatisée !Nous avons parlé de la qualité du débit vidéo de l'encodage et du ratio de définition gérés à la main, mais notez que le nouveau Link apporte une fonctionnalité très intéressante à savoir la gestion automatique du ratio en fonction de votre configuration (comprenez votre puissance graphique) et du contenu.
Comme Oculus, le principe a l'air sympa et je recommanderai donc de laisser faire le système par défaut si vous ne souhaitez pas sans arrêt jouer avec la définition. Le résultat semble très propre de mon côté en jeu mais pas du tout dans mon labo tout simplement parce que je pense qu'il ne connait pas mon appli et laisse donc le ratio de 1 pas génial, c'est pour ça que vous m'avez vu le forcer pendant mes tests. Je ne doute pas que dans les jeux connus, la fonctionnalité est intéressant et que le système évolue encore avec le temps. Le Quest 2 : meilleur que les casques PC VR ?J'ai mis à jour mon graphe suite à cette mise à jour du Link. L'échelle correspond à la netteté dans la profondeur de champ en fonction des différents casques.
Comme vous pouvez le voir, le nouveau Link permet au Quest 2 de se mettre assez largement au niveau d'un mode sans fil d'un point de vue netteté d'après mes tests et surtout, la latence est peu perceptible et l'expérience est largement à la hauteur des casques PC natif pour répondre clairement à la question posée en début d'article. Le Link passe donc au-dessus d'une expérience sans fil via Virtual Desktop quand on tient compte des paramètres latence et compatibilité des jeux, plus certaines fonctionnalités de fluidification d'image uniquement disponible en Link.
Ce sera donc à présent à vous de voir si vous préférez jouer sans fil avec une expérience légèrement plus dégradée ou câblé avec une expérience digne d'un casque PC VR. Compte tenu de ce constat, je peux annoncer assez officiellement la mort du Rift S, en tout cas en ce qui me concerne, celui-ci n'a plus grand intérêt, voire plus aucun et je ne recommanderai donc plus du tout l'achat de ce casque. La question pour du choix d'un casque VR PC se posera à présent davantage sur le Valve Index pour sa fréquence d'affichage, son audio au top et son champ de vision légèrement supérieur, le HP Reverb G2 et sa définition impressionnante ou encore les Pimax et leur champ de vision juste indécent, et puis bien sûr le fait de ne pas être obligé d'associer son compte Facebook pour ceux que cela irritent. Mais nous aurons l'occasion de reparler des casques PC plus en détail dans de prochains articles.
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