Oculus réduit la configuration recommandée pour la VR à une GTX 960 et un Core i3S'il y a bien une chose à laquelle on ne s'attendait pas, c'était bien sûr à une révision de la configuration minimum pour faire de la VR... vers la bas ! En effet, Oculus a annoncé qu'une simple GTX 960 ainsi qu'un Intel Core i3 suffiront pour faire de la réalité virtuelle... Mais comment est-ce possible ?
Et bien cela serait principalement dû à l'Asynchronous Spacewarp, une technologie qui permettrait de combler les chutes de FPS lorsqu'un ordinateur n'arrive pas à atteindre les 90 FPS. Oculus propose déjà l'Asynchronous Timewarp, la technique qui permet de garder les rotations de la tête fluides même lorsque le jeu affiche un nombre d'images par seconde inférieur à celui du rafraîchissement de l'écran du casque. Le problème avec cette technique, c'est qu'elle ne fonctionne que lorsqu'on ne se déplace pas dans l'espace et bouger naturellement ou même pencher sa tête causent du judder, ces saccades VR qui réduisent l'immersion et donnent même la nausée. L'Asynchronous Spacewarp lui fonctionne différemment et permet d'éliminer le judder en mouvement. La technique semble sur le papier fonctionner de manière similaire à celle de la reprojection du HTC Vive, en bloquant le framerate à 45fps et en intercalant une image "synthétique" calculée à partir des deux précedentes images, ce qui permet d'afficher un "90 FPS artificiel" qui ne nécessitera que 45 FPS : La nouvelle est excellente, mais avoir décidé de "réduire" la configuration minimum principalement grâce à cette technique semble quand même assez étrange vu l'impact qu'elle pourrait avoir sur la qualité de l'expérience si elle est constamment activée par rapport à un rendu à 90 FPS et surtout quand on sait que pas mal d'expériences proposées sur le store comme ADR1FT, Project Cars ou même Damaged Core ont des problèmes de performances avec une 980 Ti. De plus, on est pas super convaincu par ce que ça donne avec SteamVR au niveau fluidité de l'action. La reprojection de SteamVR ne fonctionne que en rotation alors que celle d'Oculus permettrait d'éliminer le judder en mouvement, ce qui lui conférerait un avantage non négligeable et permettra au moins de supprimer complètement le judder. Mais judder à part, bloquer le rendu à 45 FPS réduit tout de même de manière considérable l'immersion puisque les animations dans les jeux sont tout sauf fluides avec un rendu assez "hachuré" vu que tout tourne à 45 images par seconde. Après, on a pas testé le système d'Oculus et il pourrait tout de même nous surprendre. En tout cas, c'est une belle prouesse de la part d'Oculus qui permettra d'assurer un rendu sans judder en roomscale et on ne manquera pas de vous donner notre avis dessus. Nous reverrons notre guide PC VR Ready si la technique permet réellement d'avoir un rendu correct avec une carte graphique comme la GTX 960, mais en attendant, on conseille tout de même de viser au moins une GTX 1060, voire plus car pas mal d'expériences ont du mal à tourner avec une GTX 970.
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